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“假量”导致广告主年损失超过三百亿!
“媒体垄断,代理商刷量,第三方通吃甲、乙方,到最后只剩广告主吃瘪”?
在买量模式高度成熟的当下,“假量”问题,是时候该被重视了!
有数据显示:2021年,中国品牌广告市场因异常流量造成的损失超320亿人民币,其中互联网广告异常流量占比10.1%。
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“假量”普遍,年损失三百亿





去年底,腾讯董事会主席兼CEO马化腾在一次内部会议上痛批买量,并表示自己已经不相信买量了。其实,马化腾并不是说腾讯不再买量了,而是痛批买量可能导致的腐败问题,以及无效量问题。为此,腾讯2022年加大了内审内控力度。
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“假量”问题背后原因分析
从法律角度来看,流量造假属于违法行为。
2022年6月,网信办发布新修订《移动互联网应用程序信息服务管理规定》,应用程序提供者不得通过虚假宣传、捆绑下载等行为,通过机器或者人工刷榜、刷量、控评等方式,或者利用违法和不良信息诱导用户下载。
假量问题的核心是利益问题。
就拿游戏行业来说,我们与多位业内人士交流后发现,游戏行业存在虚假流量主要有以下三点原因。
第一个原因是各方对假量的定义不同。
假量的定义比较宽泛,目前各方对于假量的定义不同。
《2021中国异常流量报告》指出,线上广告的异常流量主要来自于脚本程序和机器人刷量、病毒控制访问、恶意插件、信息爬虫产生无效流量、雇佣真人刷单制造虚假流量等多种方式。
这也是大多数厂商对于假量的定义。
但也有厂商认为,不匹配或者垃圾用户也算假量。一位游戏公司工作人员告诉我们,假量不一定真是假的(用户),可能是不匹配或者是垃圾用户,通过联盟方式卖给用户。
第二个原因是媒体平台拥有绝对的话语权,产品被平台绑架、发行被流量绑架。
假量产生的原因很多,最核心的原因是媒体平台拥有绝对的话语权,游戏产品被平台绑架,即使有假量也低调妥协。
目前市面上待投放的游戏产品较多,游戏厂商投放诉求较强,这也导致媒体平台在厂商面前处于“甲方”地位,游戏厂商处于弱势,产品被流量平台绑架,难和平台battle,只要不是特别“夸张过分”,最后还是忍了。
此外,媒体平台消耗KPI压力大,也可能导致刷量现象。比如媒体平台投放人员出于KPI考核压力,增加虚假流量以让广告主的花费能快速的消耗。
第三个原因是多层中间代理商。
在流量本不充裕的情况下,如果中间还存在代理商,代理商也要从中分走一杯羹,假量的操作空间更大了,有刷量动机的人员更多了。
有从业者在脉脉平台上吐槽:代理商收的是媒体的钱,代表的是媒体利益,本身就是极不合理的逻辑。
来源:脉脉
还有从业者在脉脉平台上表示:虚假流量大多产生于利益,少部分产生于爬虫。
来源:脉脉
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“假量”问题应对措施

鸡蛋不要放在一个篮子里。分散投放一定程度可以降低广告的假量率。
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